OUR FUTURES

Innovation Nippon 2015年度ワークショップ第2回: "まちなかでの捨てる"を楽しみやすく

Mission

2020年のオリンピック・パラリンピックとその先の時代を見据え、国際化・スマート化・高機能化・快適化…といった東京の街のアップグレードを進める際に効果的なイノベーションとはどのようなものでしょうか。そこでインターネットやテクノロジーがもたらす価値とはどのようなものでしょうか。さまざまな業種や立場の方々にお集まりいただき、ユーザー視点から対話し、考えるワークショップシリーズを開催します。

第2回目となる本ワークショップでは、「まちなかでの捨てる」について取り上げます。利用者・消費者の目線でまちなかでのモノ・ゴミとの関わりを静脈システムとしてとらえ、楽しく、心地よいエクスペリエンスを提供する空間のしくみや使い方、サービスにはどのようなものがあるか。また、捨てない=ゴミにならないモノのデザインの可能性についてについて参加者の皆様と対話をすすめます。

問い:「ゴミを簡単に適切に手放せる街とは?」

Innovation Nippon 2015年度ワークショップ第2回: "まちなかでの捨てる"を楽しみやすく

Innovation Nippon 2015年度ワークショップ第2回: "まちなかでの捨てる"を楽しみやすく

Closed

インフォメーション

開催日時
2015-11-11 (Wed)
18:00 ~ 21:00
応募締切日時
2015-11-11 (Wed) 21:00
会場名
SHIBAURA HOUSE
住所
東京都港区芝浦3-15-4
> google mapで表示
定員
40 人
参加費
無料
主催者
※Innovation Nipponプロジェクトは、日本におけるICT活用のイノベーションを推進するべくグーグル株式会社と国際大学GLOCOMが共同で立ち上げたプロジェクトです。


メンバー

企画メンバー 2

参加者 0


Innovation Nippon 2015年度ワークショップ第2回: "まちなかでの捨てる"を楽しみやすく

1

問いを共有する
  • 18:00-18:15

サークル(Circle)

  • 問題意識の共有(主催者から)
  • 本日の進め方(ファシリテーターから)
  • チェックイン(お互いの自己紹介)
  • 参加者の全体像を知ろう
    1. 本日のテーマ(捨てる/環境)に関する仕事をしている方
    2. 東京オリンピックパラリンピックに関する仕事をしている方
    3. IT関連の仕事をしている方
    4. 前回(移動)から連続参加の方
    5. その他のクリエイティブな皆様


  • 15分

2

変化の兆しを集める
  • 18:15-18:55

インスピレーショントーク

ゲストからのインスピレーショントーク

「まちなかでの捨てる」を楽しくする上で、フレッシュな視点を与えてくれる有識者・実践者にお話しいただきます。

  • 崎田 裕子さん(NPO法人持続可能な社会をつくる元気ネット 理事長)
  • 小嶌 不二夫さん(株式会社ピリカ 代表取締役)
  • 20分

グループ対話

ラウンド1:2020年代までに「まちなかでの捨てる」に
     「ありうる変化」は?
(ポジティブもネガティブも、ワイルドなものも)

4つの視点で、変化の兆しを発見します
・Politics 規制強化・緩和、税制の変化など
・Economy 産業、消費の変化など
・Society 教育水準、価値観の変化など
・Technology テクノロジー
※キーワードを模造紙に直接書いてください!

  • 10分

グループ対話 2

ラウンド2:
「まちなかでの捨てる」を楽しみやくするために、
「2020年代までに起きる一過性ではない変化」は?

※アイデア1つにつき付箋1枚で書いていってください!

  • 10分

3

重要な社会変化の要因を特定する
  • 18:55-19:30

ドット投票(Dot Voting)

各グループで、

「まちなかでの捨てる」を楽しみやくするために、
「2020年代までに起きる一過性ではない変化」

のうち、「社会的インパクトが大きく、不確実性の高い
(起きるか起きないか分からない)」変化を4つ
選びます。

すべてを壁に貼りだし、全員で投票します。
(赤3票:起きて欲しくない変化、青3票:起きて欲しい変化)


  • 20分

ショートブレイク

ドット投票を集計

集計結果の上位の兆しを共有します。

  • 15分

ドット投票(Dot Voting)

「まちなかでの捨てる」は、どのように「楽しみやすく」なるか?

1.弱々しい分別ボックス(ロボットが歩いて集めます)
 (ロボットを苦しめる人はもてません)
2.コンビニ弁当パッケージが共通でリユース化される(返すと返金)
3.日本語を理解しない方による、無分別・ゴミ散乱
4.新築禁止法条例
5.ITの力で捨てる=エンタメに(ゲーム・ビジュアル・アート)
6.家の前にゴミ箱があると減税
7.スタバもドトールも「カップ代20円です」
8.しゃべるゴミ箱「ありがとう」
9.食品ロスは地域で子どもを育てる子ども食堂へ
10.タバコをすてると植物が育つ
11.ゴミを捨てるとお化けが出る(警告音が鳴る)

  • 0分

4

未来を構想する
  • 19:30-21:00

マグネットテーブル(Magnet Table)

集計上位の兆しを受けて、A4用紙に大きな字でアイデアを書きます。

問い:2020年代までに「まちなかでの捨てる」は、
   どのように「楽しみやすく」なるだろうか?

次に、書かれた用紙を持って歩き回ります。できるだけ多くの人と見せあい、次の3つの観点で4名のチームを作ります。
1. 書いていることが近い!
2. 化学反応が起きそう!
3. 自分のを捨てても一緒になりたい!


  • 15分

ストーリーテリング(Storytelling)

チーム全員でA4用紙のアイデアを共有します。

問い:2020年代までに「まちなかでの捨てる」は、
   どのように「楽しみやすく」なるだろうか?

チームとしてのアイデアの決定:
チームとして、そのうちの一人のアイデアを選ぶか、綜合したアイデアを新たなA4用紙に書きます。


  • 15分

未来編集会議

「まちなかでの捨てるが楽しみやすくなっている」成功状態を描きます。その取り組みが未来のメディアに掲載されたと想定し、表現しましょう!
・日付、媒体名
・大見出し(成功状態をニュースとして感動的に表現)
・小見出し(それが実現したことを表す根拠など)
・イメージ(成功状態をイラストで!)
・本文(それをどう2020年までに実現したか?
    社会の動きをスピードアップさせた要因に関する記事)

  • 30分

プレゼンテーション

プロトタイピング結果を各チーム1分で共有します。

  • 15分

アウトプット

タイトル、ユニークな未来の状況、実現する力強い要因

チーム1:コンビニ大手3社合意(新型共通リユース容器
 まちなかでの食事が楽しめるまちの整備、スケールメリット

チーム2:育ゴミ野菜で市場盛況(買ったモノはすべて再生可能に)
 市場で使えるポイント制

チーム3:侍ゴミ箱・萌キュンゴミ箱(ご当地ゴミ箱が大活躍)
 AIとロボットでゴミ箱とコミュニケーションがとれる時代

チーム4:お手柄!命を救う(スマートダストマン)
 ゴミ回収のロボットが地域の見守りをするように

チーム5:探してもゴミが見つからない街
 ゴミを捨てるとゴミ箱ロボットが懐いてくる

チーム6:あの弱々しい分別ロボットが新木場を変えた
 被共感ロボット:地域住民が育てないとだめな街型ルンバ

チーム7:GOMITOMOオリパラモデル登場
 お礼を言うことで街と人のコミュニケーションを促す、
 それぞれが個性的なロボット

  • 0分

サークル(Circle)

チェックアウト

問いかけ:
「まちなかでの捨てるを楽しみやすく」するために、
あなた自身は何ができると思いますか?

  • 15分
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